Règles de conquête

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Règles de conquête

Message par Sanoro le Sam 11 Juin - 22:27

Règles de conquête :

Voici les règles à appliquer en temps de guerre ou de capture de territoire. Elles sont ici détaillées et peuvent être changées. Tenez-vous donc au courant des possible modifications de celles-ci.

Les conseillers :

Spoiler:
Chaque faction commence avec un conseiller de départ en plus de son dirigeant.
Une faction peut créer un nouveau poste de conseillé toutes les 5 régions contrôlées en comptant la capitale.
Lorsqu'un membre de la faction est nommé conseiller, le dirigeant doit choisir si ce conseiller sera un conseiller Militaire ou Economique.
Un conseiller, qu'il soit Economique ou Militaire, ne peut changer de statut sans l'approbation de son dirigeant et d'un membre du staff de chaque faction.
Les conseillers Militaire sont les seuls autorisés à :
- Créer et entretenir une forteresse
- Capturer une région neutre, exception pour le dirigeant, qui y est également autorisé.
- Construire en territoire ennemi des tours de siège et/ou de la dynamite, exception pour le dirigeant, qui y est également autorisé.
Les conseillers Economique sont les seuls autorisés à:
- Créer et gérer une ville, une ville ne peut exister sans son conseiller diplomatique responsable d’elle.
- Gérer les liens diplomatiques entre leur faction et les autres.
Si une faction perd une région et retombe en dessous d’un multiple de 5 régions contrôlées, elle perd également un conseiller au choix.
Si une faction possède une forteresse ou une ville mais qu’aucun conseiller n’entretient la région concerné, alors le temps d’assaut sur cette région est réduit à 45 minutes, sans compter le temps de préparation (annoncé 15 minutes avant).

Construction d’un avant-poste ou d’une forteresse :

Spoiler:
Une région sous contrôle d’une faction doit obligatoirement posséder un avant-poste ou une forteresse. Un seul par région.
Le drapeau de l'avant-poste (3x3 de laine avec un bloc d'obsidienne au milieu) doit-être accessible
Pas de lave ni de feu.
Pas de piège, les fosses sont considérées comme des pièges si le joueur ne peut pas en sortir autrement que part un TP.
Les joueurs doivent pouvoir passer grâce à l’utilisation de dynamites ou en construisant une tour de siège.
L’avant-poste une fois construit doit être approuvé par un membre du staff de chaque faction présente sur le serveur.
Chaque région doit être nommée par son premier conquérant.

Avant-poste :

Les dimensions maximales d’un avant-poste sont de 25x25.

Forteresse :

Une forteresse peut être bâtie et entretenue seulement si il y a un conseiller militaire affectée à celle-ci.
Un conseiller militaire ne peut être affecté qu’à une forteresse.
Les dimensions maximales d’une forteresse sont de 50x50.

Assauts :

Spoiler:
Seuls les dirigeants et les conseiller militaires peuvent lancer des assauts.
Seuls les conseiller militaire et les dirigeants sont autorisé à faire les actions suivantes en territoire ennemi et UNIQUEMENT lors des assauts :
Poser et allumer des Dynamites
Construire une tour de siège afin d’enjamber les murailles ennemis (paterne obligatoire à respecter)
Les conditions afin de capturer une région changent en fonction de l’appartenance ou non de celle-ci à une autre faction.
Une seule capture de territoire ennemi à la fois pour toutes les factions.
Une seule capture de territoire neutre à la fois pour chaque faction.
La tentative de conquête de territoire ennemi est limité au nombre de deux par samedi.
La tentative de conquête de territoire neutre est limité au nombre de deux par faction par samedi.
Les régions outre-mer peuvent être capturé par une faction seulement si cette faction possède une ville le long de la côte faisant face à celle-ci. La ville doit avoir été créer depuis plus d’une semaine.
Pour capturer une région, il faut que la faction possède une région voisine à celle-ci.
Lorsqu’une tentative de capture sur une région est réalisée une journée donnée, aucun autre assaut ne peut-être relancée sur celle-ci le jour même. Exception pour les régions neutres : Si une tentative de capture échoue, une faction ennemie peut lancer un assaut sur cette région par la suite.

Rappel des horaires d’assauts: le samedi de 14h à 18h puis de 20h à 00h
Il est fortement conseillé de prendre une capture d’écran des broadcast en cas de litige

Assaut sur une région neutre :

Spoiler:
La faction attaquante doit annoncer le début de la capture 15 minutes avant avec un broadcast :
“[heure] = Début de l’assaut sur la région [nom_region] par [faction_attaquante] dans 15 minutes !”
La faction attaquante ne peut envahir la région avant de l’avoir annoncer
Une fois les 15 minutes passées, la faction attaquante peut prendre d’assaut la région et poser un drapeau (3*3 avec un bloc d’obsidienne en son centre) à l’endroit qui lui plaît. Le drapeau doit être atteignable depuis le sol par les éventuels ennemis qui souhaite le détruire.
Une fois le drapeau posé, la faction réalise trois nouveaux broadcasts :
“[heure] = Début de l’assaut sur la région [nom_region] par [faction_attaquante] !”
“Coordonnées du drapeau = x : [X] , z : [Z]”
“La région sera capturée à [heure de lancement de l’assaut + 1h15]”
Une fois le temps écoulé, si le drapeau n’a pas été complètement détruit durant la capture, la faction attaquante remporte la victoire et gagne la région.
En cas de victoire, faire un nouveau broadcast : “[heure] = Assaut sur la région [nom_region] remporté par [faction_attaquante]”
Si le drapeau a été détruit par une faction ennemie durant la capture, alors la faction attaquante perd l’assaut.
En cas de défaite, la faction ayant détruit le drapeau doit annoncer “Drapeau détruit” dans le chat, en broadcast de préférence pour plus de visibilité

Assaut sur une région appartenant à une autre faction :

Spoiler:
La faction attaquante doit annoncer le début de la capture 15 minutes avant avec un broadcast :
“[heure] = Début de l’assaut sur la région [nom_region] appartenant à [faction_attaquée] par [faction_attaquante] dans 15 minutes !”
La faction attaquante ne peut envahir la région avant de l’avoir annoncer
Une fois les 15 minutes passées, la faction attaquante peut prendre d’assaut la région et s’emparer le l’avant-poste.
Pour pénétrer au sein de l’avant-poste, les attaquants doivent construire une tour de siège (Planches et échelles, base de 5x5, aussi haute que la muraille de l’avant-poste, un ponton relie la tour de siège à la muraille)
Une fois l’avant-poste contrôlé, les attaquants remplace le drapeau ennemi par le leur (3*3 avec un bloc d’obsidienne en son centre), au même emplacement.
Une fois le drapeau en place, la faction réalise trois nouveaux broadcasts :
“[heure] = Début de l’assaut sur la région [nom_region] appartenant à [faction_attaquée] par [faction_attaquante] !”
“Coordonnées du drapeau = x : [X] , z : [Z]”
“La région sera capturée à [heure de lancement de l’assaut + 1h15]”
La pose de blocs par la faction attaquante comme la faction attaquée dans l’enceinte de l’avant-poste ou dans un rayon de 100 blocs autour de l’avant-poste est interdit, exception à la dynamite et à la tour de siège pour les dirigeants et conseillés militaires des deux camps.
Une fois le temps écoulé, si le drapeau n’a pas été complètement détruit durant la capture, la faction attaquante remporte la victoire et gagne la région.
En cas de victoire, faire un nouveau broadcast : “[heure] = Assaut sur la région [nom_region] remporté par [faction_attaquante]”
Si le drapeau a été détruit par une faction ennemie durant la capture, alors la faction attaquante perd l’assaut.
En cas de défaite, la faction ayant détruit le drapeau doit annoncer “Drapeau détruit” dans le chat, en broadcast de préférence pour plus de visibilité

Note pour les petits malins : Le règlement ayant été réalisé par un staff composé d'humains, il est normal que celui-ci puisse comporter des failles. Si toutefois un joueur s'amuse à contourner les règles pour X raison, cela ne se fera pas sous le coup de la jurisprudence et sera bel et bien sanctionné aussi bien qu'une fraude aux règles du serveur.
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Re: Règles de conquête

Message par Sanoro le Sam 18 Juin - 14:12

Voici la carte représentant l'ensemble des régions :

Les régions ne possédant pas de "nom" ne peuvent être conquises.



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